Kamery
Kamery slouží pro zobrazování 3D objektů. Fungují na principu zvaném – promítání. Tento princip promítne tří rozměrný objekt na dvou rozměrnou plochu (monitoru). Při takovémto zobrazování dochází ke zkreslení zobrazovaného objektu. Míru zkreslení určuje typ promítání. V této kapitole budou vysvětleny dva typy promítání a to pravoúhlé a perspektivní. Pro pravoúhlé promítání se používá kamera: OrthographicCamera. Perspektivního promítání je docíleno pomocí kamery: PerspectiveCamera. Na Obrázku 2 je zobrazen rozdíl mez těmito kamerami (promítáními).
Obrázek 2 Rozdíl mezi perspektivním a pravoúhlým promítáním [zdroj: vlastní]
Důležitými pojmy v promítání jsou: promítací paprsek a průmětna. Promítací paprsek jde od bodu na objektu směrem k průmětně. Tam, kde protne průmětnu, bude jeho obraz. Různé druhy promítání se liší ve směru promítacího paprsku k průmětně.
Perspektivní promítání
Perspektivní promítání se podobá lidskému zraku. Pro člověka jsou vzdálenější hrany objektu zdánlivě kratší, než ty co jsou blízko. Zdá se jako by se hrany objektu sbíhaly v nekonečnu. Toto promítání se nejčastěji používá tam, kde je potřeba zobrazit objekty tak jak je člověk vidí. Na Obrázku 3 je zobrazeno perspektivní promítání objektu.
Obrázek 3 Perspektivní promítání objektu [zdroj: vlastní]
Promítací paprsky směřují do jediného bodu. Vzdálenější hrany objektů se budou zdát kratší.
Pravoúhlé promítání
Pravoúhlé promítání nezkracuje vzdálenější hrany objektů. Je to způsobeno tím, že promítací paprsky jsou kolmé na průmětnu. Tento druh promítání se používá hlavně pro zobrazení objektů bez zkreslení. Objekty je tak snadnější modelovat pomocí nástrojů pro vytváření 3D objektů. Na Obrázku 4 je zobrazeno pravoúhlé promítání.
Obrázek 4 Pravoúhlé promítání objektů [zdroj: vlastní]
Použití kamer
Obě kamery mají nastavení pozice. Ta se nastavuje jako bod v prostoru. Důležitým nastavením je směr pozorování kamery. Ta se určuje jako vektor. Na Obrázku 5 je zjednodušené nastavení kamery. Chybí zde osa z, ale jinak princip je stejný.
Obrázek 5 Nastavení pozice a směru pohledu kamery (zjednodušeně) [zdroj: vlastní]
<Viewport3D.Camera>
<OrthographicCamera Position="5,5,5"
LookDirection="-1,-1,-1"
Width="5"/>
</Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="5,5,5"
LookDirection="-1,-1,-1"
FieldOfView="30"/>
</Viewport3D.Camera>